9ª Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam o comportamento de compra

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v19i56.2701

Palavras-chave:

Videogame, Intenção de Compra, Risco Percebido, Valores, Custo de Mudança, Jogos

Resumo

Jogar videogame a princípio é só diversão, mas esse mercado movimenta por ano quase 2 trilhões de dólares. Porém, apesar dos números, não são muitos os estudos acadêmicos sobre esse mercado. Desse modo, essa pesquisa pretende ampliar um pouco esse conhecimento, particularmente, sobre as influências na intenção de compra de um videogame novo. Existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado baseado na Theory of Consumption Values. Para adaptação da escala, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, seguida de uma survey respondida por 403 jogadores e analisada por meio de SEM-PLS. Os resultados demonstraram que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido influenciam consideravelmente a intenção de compra.

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Biografia do Autor

Mario do Amaral Nascimento, Universidade Estácio de Sá (UNESA)

Técnico em Informática, graduado em Ad-ministração Industrial, pós-graduado em Marketing Empresarial e mestre em Desenvolvimento Empresarial. Atua como professor conteudista para Sebrae, Liga Educacional e Yduqs nos temas relacionados a Gestão de Projetos, Empreendedorismo, Análise de Dados e Mapeamento de Processos.

Cecília Lima de Queirós Mattoso, Universidade Estácio de Sá (UNESA)

Doutora e mestre em administração pela UFRJ - COPPEAD. Graduada em Administração pela FGV-EBAPE - RJ. Professora Adjunta da área de Marketing do Mestrado Profissional em Administração e Desenvolvimento Empresarial (MADE) da UNESA. Pesquisadora na área de Comportamento do Consumidor.

Ettore de Carvalho Oriol, Fundação Getúlio Vargas (FGV); Fundação Dom Cabral (FDC)

Doutorando em Administração Pública e Governo pela EAESP-FGV, com Mestrado em Administração de Empresas pelo MADE-UNESA, pós-graduação em Docência do Ensino Superior pelo SENAC-SP e graduação em Contabilidade pela FSA. Professor convidado na Fundação Dom Cabral, professor conteudista e tutor na Universidade UVA/UniJorge, e professor conteudista na YDUCS/Ensine-me.

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Publicado

2022-12-22

Como Citar

Nascimento, M. do A., Mattoso, C. L. de Q., & Oriol, E. de C. (2022). 9ª Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam o comportamento de compra. Comunicação Mídia E Consumo, 19(56). https://doi.org/10.18568/cmc.v19i56.2701