Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone

Thiago Falcao, Daniel Marques

Resumo


Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos videogames a partir da serialização. Partimos para uma análise empírica exploratória de relatos de jogadores profissionais no Youtube, revelando discursos nos ajudam a localizar a agência do capitalismo tardio a partir da serialização e da midiatização. Por fim, reforçamos a necessidade de contemplar os pontos desvelados pela pesquisa na compreensão da indústria contemporânea do entretenimento, bem como a necessidade de (re)pensar os entendimentos particulares sobre jogos digitais e suas culturas.


Palavras-chave


Card Games; E-Sports; Jogo; Midiatização; Capitalismo Tardio.

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DOI: http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894

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