Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894

Palavras-chave:

Card Games, E-Sports, Jogo, Midiatização, Capitalismo Tardio.

Resumo

Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos videogames a partir da serialização. Partimos para uma análise empírica exploratória de relatos de jogadores profissionais no Youtube, revelando discursos nos ajudam a localizar a agência do capitalismo tardio a partir da serialização e da midiatização. Por fim, reforçamos a necessidade de contemplar os pontos desvelados pela pesquisa na compreensão da indústria contemporânea do entretenimento, bem como a necessidade de (re)pensar os entendimentos particulares sobre jogos digitais e suas culturas.

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Biografia do Autor

Thiago Falcao, Universidade Federal do Maranhão

Thiago Falcão é Professor Adjunto do Curso de Jornalismo da Universidade Federal do Maranhão. Em sua trajetória, foi Professor Assistente (Substituto) na Universidade Federal Fluminense (UFF) e Professor do curso de Bacharelado em Rádio, TV e Internet da UAM. É doutor em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia. Sua pesquisa se atualmente a compreender as formas agenciais do capitalismo tardio nos games e no entretenimento contemporâneo. Foi um dos fundadores e é o atual coordenador do Grupo de Pesquisa em Games do Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação - INTERCOM.

Daniel Marques, Universidade Federal do Recôncavo da Bahia

Professor assistente do Centro de Cultura, Linguagem e Tecnologias Aplicadas da Universidade Federal do Reconcavo da Bahia (CECULT/UFRB), Doutorando em Comunicação e Cultura Contemporâneas (Póscom/UFBA), Pesquisador no Lab404/UFBA e Caminhos da Criação/UFRB, Coordenador do LAG - Laboratório de Análise e Desenvolvimento de Games (CECULT/UFRB). Atuou também enquanto Professor dos cursos de Comunicação e Design da UNIFACS/LAUREATE e como Professor substituto do curso de Design da UNEB. Mestre em Cultura e Sociedade pelo Programa Multidisciplinar de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade (PósCultura/UFBA), Especialista em Design Estratégico (UNIFACS/LAUREATE) e Bacharel em Design (UNIFACS/LAUREATE). Atuou como pesquisador dos grupos de pesquisa ComDis - Grupo de Pesquisa em Comunicação e Discursos (UNIFACS/LAUREATE), Ecoarte - Arte, ciência e tecnologia (UFBA), e Comunidades Virtuais (UNEB). Coordenou o Lab Name - Laboratório de Narrativas e Mídias Emergentes (UNIFACS/LAUREATE). Tem experiência profissional na área de Design e Comunicação Digital. Pesquisador do campo de Game Studies.

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Publicado

2019-12-10

Como Citar

Falcao, T., & Marques, D. (2019). Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone. Comunicação Mídia E Consumo, 16(47), 530–554. https://doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894