Atravessando as bordas do círculo mágico: imersão, atenção e videogames

Autores

  • Emmanoel Ferreira Universidade Federal Fluminense – UFF, Niterói, RJ
  • Thiago Falcão Universidade Federal Fluminense – UFF, Niterói, RJ

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v13i36.1075

Palavras-chave:

Círculo mágico, Imersão, Atenção, Videogames

Resumo

Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade – conforme defendido por diversos autores – funciona como uma estrutura cognitiva de mediação, cuja existência ocorre de formas diferenciadas e gradativas, de acordo com a operação de processos imersivos e atencionais entre jogador e dispositivo tecnológico, neste caso o videogame.

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Biografia do Autor

Emmanoel Ferreira, Universidade Federal Fluminense – UFF, Niterói, RJ

Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia e do Programa de Pós-graduação em Mídia e Cotidiano, ambos ligados ao Instituto de Arte e Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense (UFF).

Thiago Falcão, Universidade Federal Fluminense – UFF, Niterói, RJ

Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea pela
Universidade Federal da Bahia (UFBA), com estágio sanduíche financiado pela Capes na McGill University, no Canadá. Professor colaborador do Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Anhembi Morumbi e professor dos cursos de graduação em Rádio e TV, na Universidade Anhembi Morumbi, e Estudos de Mídia, na Universidade Federal Fluminense.

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Publicado

2016-04-28

Como Citar

Ferreira, E., & Falcão, T. (2016). Atravessando as bordas do círculo mágico: imersão, atenção e videogames. Comunicação Mídia E Consumo, 13(36), 73–93. https://doi.org/10.18568/cmc.v13i36.1075

Edição

Seção

Artigos