Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dos games SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore

Autores

  • Fátima Regis Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM, São Paulo, SP, Brasil
  • Letícia Perani

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v7i20.2540

Resumo

Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da “explosão” da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa.

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Biografia do Autor

Fátima Regis, Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM, São Paulo, SP, Brasil

Professora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação FCS/UERJ. Doutora em Comunicação e Cultura
pela UFRJ. Membro do Conselho Científico Deliberativo da ABCiber (Associação Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura). E-mail: fatimaregisoliveira@gmail.com

Letícia Perani

Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação FCS/UERJ. E-mail: leticiaperani@yahoo.com.br.

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Publicado

2020-11-03

Como Citar

Regis, F., & Perani, L. (2020). Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dos games SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore. Comunicação Mídia E Consumo, 7(20), 121–139. https://doi.org/10.18568/cmc.v7i20.2540