Muito além dos pixels: experiências de consumo e cultura material em League of Legends

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v14i41.1386

Palavras-chave:

Jogos digitais, Consumo, Cultura material, Bens virtuais, Comunicação

Resumo

Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Tarcízio Macedo, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Mestrando em Ciências da Comunicação pelo Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da Universidade Federal do Pará (PPGCom | UFPA), com bolsa CAPES e período sanduíche no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia (Póscom | UFBA) e no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (CV | UNEB). Pós-graduando em Comunicação Científica na Amazônia pelo Programa Internacional de Formação de Especialistas em Desenvolvimento de Áreas Amazônicas (FIPAM XXVIII) do Programa de Pós-Graduação Lato Sensu (PPLS) do Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea) da UFPA. Membro da Rede Nacional de Pesquisa em Jogo e Comunicação - Metagame, co-coordenador do Laboratório de Pesquisa Midiática na Amazônia (CNPq | UFPA) e integrante do Diretório CNPq nos Grupos de Pesquisas Interações e Tecnologias na Amazônia (ITA | UFPA | Unama | CNPq), Comunicação, Consumo e Identidade (UFPA | CNPq) e InovaJor: Jornalismo, Transmídia e Inovações (UFPA | CNPq).

Manuela do Corral Vieira, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Doutora em Antropologia pela Universidade Federal do Pará (PPGA | UFPA). Mestra em Marketing pela Universidad Autónoma de Madrid (AAM). Professora da Faculdade de Comunicação e do Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da UFPA, ambos ligados ao Instituto de Letras e Comunicação da UFPA. Líder do Grupo de Pesquisa Comunicação, Consumo e Identidade (UFPA | CNPq).

Referências

AARSETH, E. O Jogo da Investigação: abordagens metodológicas à análise de jogos. Caleidoscópio: Revista de Comunicação e Cultura, Lisboa, n. 4, p. 9-23, 2003.

CASTRO, G. Comunicação e consumo nas dinâmicas culturais do mundo globalizado. Revista Pragmatizes, Niterói, n. 6, p. 58-71, 2014.

FALCÃO, T. Não Humanos em Jogo: agência e prescrição em World of Warcraft. 2014. 332 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas) – Faculdade de Comunicação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2014.

FEATHERSTONE, M. Cultura de Consumo e Pós-Modernismo. São Paulo: Nobel, 1995.

FRIELING, J. Virtual goods in online worlds: basics, characteristics and monetization. 2013. Disponível em: https://goo.gl/NcMtzk. Acesso em: jul. 2016.

GELL, A. The technology of enchantment and the enchantment of technology. Oxford: Clarendon Press, 1992.

LEAL, T.; FREIRE FILHO, J.; ROCHA, E. Torches of freedom: mulheres, cigarros e consumo. Comunicação, Mídia e Consumo, São Paulo, v. 13, n. 38, p. 48-72, set./dez. 2016.

MARTIN, J. Consuming Code: Use-Value, Exchange-Value, and the Role of Virtual Goods in Second Life. Journal of Virtual Worlds Research, Austin, v. 1, n. 2, p. 1-21, 2008.

MACEDO, T; AMARAL FILHO, O. Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of Legends. Revista Fronteiras: estudos midiáticos, São Leopoldo, v. 17, n. 2, p. 231-247, mai./ago. 2015.

MILLER, D.; SLATER, D. Etnografia on e off-line: cibercafés em Trinidad. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano 10, n. 21, p. 41-65, jan./jun., 2004.

MILLER, D. Consumo como cultura material. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano 13, n. 28, p. 33-63, jul./dez., 2007.

____. Trecos, troços e coisas: estudos antropológicos sobre a cultura material. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.

REBS, R. Bens virtuais em social games. Revista Intercom, São Paulo, v. 35, n. 2, p. 205-224, 2012.

ROCHA, E. Totem e consumo: um estudo antropológico de anúncios publicitários. Alceu, Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, p. 18-37, jul./dez. 2000.

ROCHA, E.; BARROS, C.; KARAM, K. Diversões perigosas: experiências de entretenimento e limites do consumo. In: ROCHA, E.; PEREIRA, C.; BARROS, C. (Orgs.). Cultura e experiência midiática. Rio de Janeiro: Mauad X e PUC-Rio, 2014.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

WOODWARD, I. Understanding Material Culture. Londres: Sage, 2007.

Publicado

2017-12-15

Como Citar

Macedo, T., & Vieira, M. do C. (2017). Muito além dos pixels: experiências de consumo e cultura material em League of Legends. Comunicação Mídia E Consumo, 14(41), 146–170. https://doi.org/10.18568/cmc.v14i41.1386